Situaciones de aprendizaje de Expresión Artística en Secundaria (LOMLOE): 3 ejemplos

Situaciones de aprendizaje de Expresión Artística en Secundaria (LOMLOE): 3 ejemplos con saberes básicos, criterios de evaluación y producto final.

expresión artísticasituaciones de aprendizajesecundariaLOMLOEEquipo Trébol IA10 min de lectura

Expresión Artística arrastra el estereotipo de la asignatura «de manualidades», la que descansa entre dos horas de clase sin exigencia aparente. La LOMLOE la plantea justo al revés: como un espacio para educar la mirada y la mano, para que el alumnado deje de ser espectador pasivo y pase a producir con intención. El currículo de la materia (Real Decreto 217/2022, para 1.º, 2.º y 3.º de ESO) la define con un carácter eminentemente práctico y con un objetivo claro: que cada estudiante construya un repertorio propio de recursos expresivos, gráfico-plásticos y audiovisuales, y aprenda a elegir los adecuados para cada mensaje y cada público. Aquí tienes tres situaciones completas —composición visual y color, arte digital y medios, y patrimonio y entorno—, cada una con su secuencia, sus saberes básicos, los criterios de evaluación que la anclan y un producto final compartible.

¿Qué exige la LOMLOE para Expresión Artística en Secundaria?

Expresión Artística es una materia de la etapa de Secundaria que se cursa en los tres primeros cursos. Su currículo se organiza en cuatro competencias específicas: analizar manifestaciones artísticas contextualizándolas y valorando el proceso de creación y el resultado final; explorar las posibilidades expresivas de las técnicas gráfico-plásticas para incorporarlas al repertorio personal de recursos; explorar los medios, técnicas y formatos audiovisuales decodificando sus lenguajes y distinguiendo sus fines; y crear producciones artísticas, individuales o grupales, con diferentes técnicas y herramientas —incluido el propio cuerpo—, adaptando el diseño al público destinatario para compartirlas. Esta última competencia es la clave del diseño: por consistir en la creación de producciones, exige activar las tres primeras, así que una situación bien planteada las entrelaza de forma natural.

Los saberes básicos se agrupan en dos bloques. El bloque A, «Técnicas gráfico-plásticas», recoge los efectos del gesto y del instrumento, las técnicas de dibujo y pintura (secas y húmedas), las técnicas mixtas de las vanguardias, la estampación, el grafiti y la pintura mural, las técnicas básicas de creación de volúmenes y el arte del reciclaje. El bloque B, «Fotografía, lenguaje visual, audiovisual y multimedia», profundiza en los elementos del lenguaje visual —color y composición—, la narrativa de la imagen fija, la fotografía analógica y digital, el fotomontaje, la narrativa audiovisual (fotograma, secuencia, escena, toma, plano, montaje, guion y storyboard), la publicidad y sus recursos persuasivos, los campos del diseño y las técnicas básicas de animación. A ambos bloques se suman saberes transversales que conviene no pasar por alto: la prevención y gestión responsable de residuos y la seguridad, toxicidad e impacto medioambiental de los materiales artísticos.

Dos ideas del currículo orientan las situaciones que siguen. Primera: los criterios de evaluación deben aplicarse en un entorno flexible y propicio para la expresión creativa, lo que invita a evaluar proceso y producto, no solo el resultado final. Segunda: toda producción adquiere sentido cuando se expone, se aprecia y se comparte con un público; por eso las tres situaciones terminan en una presentación colectiva.

Situación 1: composición visual y color — «El color de nuestro instituto»

El reto. El equipo directivo encarga al grupo diseñar la imagen gráfica de un evento real del centro (la semana cultural, la jornada de puertas abiertas o el festival de fin de curso): un cartel y una composición de color que la acompañe. El encargo obliga a decidir para quién es (compañeros, familias, profesorado), qué quiere comunicar y qué recursos visuales funcionan mejor.

Saberes básicos implicados. Elementos y principios básicos del lenguaje visual y de la percepción; color y composición; técnicas de dibujo y pintura, secas y húmedas; técnicas mixtas; y, como transversal, la gestión responsable de los materiales.

Secuencia orientativa. Sesiones 1-2: análisis y contextualización de carteles y composiciones de referencia (de otras épocas y culturas), identificando cómo se organizan color, forma y texto —competencia específica 1. Sesiones 3-5: exploración pautada de técnicas y del comportamiento del color (mezclas, gamas, contrastes), con pruebas en soportes variados —competencia específica 2. Sesiones 6-8: creación de la propuesta individual o en parejas, seleccionando la técnica más adecuada a la intención; la sesión final se dedica a la puesta en común y a la votación o selección razonada de las propuestas que se integrarán en el diseño final —competencias específicas 2 y 4.

Producto final. El cartel y la composición de color, acompañados de una breve memoria que justifique las decisiones (intención, público, técnica elegida y por qué). El conjunto se expone en el evento del centro.

Criterios de evaluación. Los criterios 2.1 (participar en la exploración de técnicas gráfico-plásticas con iniciativa y creatividad) y 2.2 (elaborar producciones determinando las intenciones expresivas y seleccionando con corrección herramientas y lenguajes) son el núcleo; el análisis inicial permite sumar el 1.1, y la exposición final, el 4.2.

Situación 2: arte digital y medios — «Un minuto de cine»

El reto. El grupo produce una pieza audiovisual de un minuto —animación, vídeo o fotomontaje— que cuente una historia o transmita una idea sobre un tema elegido por consenso. La condición es trabajar el proceso completo: de la idea al montaje, con guion y storyboard previos.

Saberes básicos implicados. Narrativa audiovisual (fotograma, secuencia, escena, toma, plano y montaje); el guion y el storyboard; fotografía digital y fotomontaje digital; técnicas básicas de animación; recursos digitales para la creación; publicidad y sus recursos persuasivos como contraste para entender los fines de cada mensaje.

Secuencia orientativa. Sesiones 1-2: decodificar el lenguaje de piezas breves y de formatos distintos (un informativo, un vídeo de redes, una pieza de autor), distinguiendo sus fines —competencia específica 3. Sesiones 3-4: escritura del guion y dibujo del storyboard, decidiendo encuadres, planos y puntos de vista —competencias específicas 3 y 4. Sesiones 5-7: rodaje o elaboración de los fotogramas y montaje, asumiendo funciones distintas dentro del equipo (cámara, dirección, montaje, sonido) —competencias específicas 3 y 4. Sesión final: proyección de las piezas y evaluación colectiva con los criterios acordados, incluyendo la autorreflexión sobre el proceso —criterio 4.3.

Producto final. La pieza de un minuto y su dossier de producción (guion, storyboard y memoria de decisiones). El estreno en clase, ante otro grupo o en el canal del centro cierra el ciclo de compartir con un público.

Criterios de evaluación. 3.1 (explorar medios y formatos audiovisuales decodificando sus lenguajes), 3.2 (realizar producciones audiovisuales asumiendo funciones e incorporando las tecnologías digitales con intención expresiva), 4.1 (crear un producto artístico grupal diseñando las fases del proceso) y 4.3 (identificar oportunidades de desarrollo personal relacionadas con el ámbito artístico).

Situación 3: patrimonio y entorno — «Nuestra mirada sobre lo que nos rodea»

El reto. El alumnado se convierte en investigador y creador a la vez: elegir una manifestación artística de su entorno —un mural, una fachada, un grafiti, una obra en un museo local—, analizarla con método y responder con una producción propia que dialogue con ella.

Saberes básicos implicados. Análisis y contextualización de manifestaciones de diferentes épocas y culturas; grafiti y pintura mural; técnicas de estampación (procedimientos directos, aditivos, sustractivos y mixtos); técnicas básicas de creación de volúmenes; arte del reciclaje, consumo responsable y productos sostenibles; seguridad y toxicidad de los materiales.

Secuencia orientativa. Sesiones 1-3: salida o visita virtual al entorno y análisis de las obras seleccionadas —contexto, aspectos esenciales, proceso de creación y resultado—, incorporando la perspectiva de género y la lectura crítica de estereotipos —competencia específica 1. Sesiones 4-5: investigación y puesta en común de referentes de otras culturas y épocas que dialoguen con lo observado. Sesiones 6-8: creación de la producción propia (una estampación, un boceto mural o una pequeña instalación con materiales reciclados), con intención y público definidos —competencias específicas 2 y 4. Sesión final: montaje de una exposición en el centro con las producciones y los paneles de análisis —criterio 4.2.

Producto final. La producción artística individual o grupal, el panel de análisis de la obra de referencia y la exposición colectiva con catálogo breve.

Criterios de evaluación. 1.1 (analizar manifestaciones contextualizándolas y valorando proceso y resultado), 1.2 (valorar críticamente hábitos, gustos y referentes de diferentes épocas y culturas), 2.2 y 4.1. Es la situación que más conviene al patrimonio cercano y a la conexión con otras materias.

Cómo diseñar y evaluar sin apagar la creatividad

Los tres ejemplos comparten una misma arquitectura: reto con público real, activación de saberes de los dos bloques, proceso guiado y producto final compartido. Para llevarlos a tu programación, tres recomendaciones prácticas.

Primera, ancla cada situación en dos o tres competencias específicas con sus criterios de evaluación concretos y construye la rúbrica a partir de ellos; si los criterios describen conductas observables (analiza, explora, selecciona, crea, expone), la nota no dependerá de si el resultado «gusta». Segunda, evalúa en dos capas: evidencias de proceso (bocetos, guion, storyboard, diario de clase, autoevaluación) y producto final, con evaluación colectiva y autorreflexión tal como propone el propio currículo. Tercera, reserva espacio para el error: el currículo insiste en convertir el error en oportunidad de aprendizaje, así que las pruebas de exploración técnica no deberían puntuarse como el producto final. Si necesitas la estructura en papel, la plantilla de situación de aprendizaje LOMLOE de noobe te da el esqueleto para volcar estos ejemplos en tu formato de programación.

Expresión Artística conecta con lo que el alumnado ya trae de Primaria: en las situaciones de aprendizaje de Plástica en Primaria encontrarás el punto de partida de estas técnicas, y en las de Música en Secundaria, la pareja que comparte bloque horario y lógica de proyecto. Si quieres una visión general de la metodología, situaciones de aprendizaje con IA explica cómo plantear el reto, la secuencia y la evaluación paso a paso.

Preguntas frecuentes

¿Qué diferencia hay entre Expresión Artística en Secundaria y Plástica en Primaria?

Es una diferencia de profundidad y de autonomía. En Primaria, la Educación Plástica y Visual acerca al alumnado a los lenguajes y técnicas básicas con propuestas muy guiadas. En Secundaria, Expresión Artística amplía el repertorio —técnicas gráfico-plásticas y audiovisuales— y exige un paso más: seleccionar los recursos adecuados para una intención y un público definidos, trabajar en equipo y exponer el resultado. La lógica competencial es la misma; el grado de criterio propio del alumnado es lo que crece.

¿Qué competencias específicas se trabajan con una situación de Expresión Artística?

El currículo fija cuatro: analizar manifestaciones artísticas contextualizándolas y valorando el proceso y el resultado; explorar las técnicas gráfico-plásticas para enriquecer el repertorio personal de recursos; explorar los medios audiovisuales decodificando sus lenguajes y distinguiendo sus fines; y crear producciones propias, individuales o grupales, adaptadas a una intención y un público. La última activa a las tres primeras, por eso las situaciones más eficaces las entrelazan.

¿Cómo se evalúa una producción artística sin premiar solo el resultado?

Con dos capas: evidencias de proceso (bocetos, pruebas de técnica, guion, storyboard, diario, autorreflexión y evaluación colectiva) y el producto final evaluado con una rúbrica anclada en los criterios de evaluación de tu currículo. El currículo pide además un entorno flexible y propicio para la expresión creativa, lo que justifica dejar espacio para la exploración libre y para aprender del error sin penalizarlo como si fuera el resultado definitivo.

¿Puede la IA ayudarme a diseñar situaciones de aprendizaje de Expresión Artística?

Sí, si le facilitas el curso, la materia y tu currículo autonómico. Una IA genérica propondrá un reto plausible pero descolgado de tu normativa. MIA, el asistente de IA para docentes de noobe, trabaja sobre la LOMLOE y los currículos autonómicos: parte de tu programación real, sugiere retos, secuencias y criterios de evaluación ajustados a tu comunidad y te ayuda a completar la plantilla sin inventar contenidos. Puedes probarlo con una demo y ver cómo adapta estos tres ejemplos a tu contexto.

Preguntas frecuentes

¿Qué diferencia hay entre Expresión Artística en Secundaria y Plástica en Primaria?

Es una diferencia de profundidad y de autonomía. En Primaria, la Educación Plástica y Visual acerca al alumnado a los lenguajes y técnicas básicas con propuestas muy guiadas. En Secundaria, Expresión Artística amplía el repertorio —técnicas gráfico-plásticas y audiovisuales— y exige un paso más: seleccionar los recursos adecuados para una intención y un público definidos, trabajar en equipo y exponer el resultado. La lógica competencial es la misma; el grado de criterio propio del alumnado es lo que crece.

¿Qué competencias específicas se trabajan con una situación de Expresión Artística?

El currículo fija cuatro: analizar manifestaciones artísticas contextualizándolas y valorando el proceso y el resultado; explorar las técnicas gráfico-plásticas para enriquecer el repertorio personal de recursos; explorar los medios audiovisuales decodificando sus lenguajes y distinguiendo sus fines; y crear producciones propias, individuales o grupales, adaptadas a una intención y un público. La última activa a las tres primeras, por eso las situaciones más eficaces las entrelazan.

¿Cómo se evalúa una producción artística sin premiar solo el resultado?

Con dos capas: evidencias de proceso (bocetos, pruebas de técnica, guion, storyboard, diario, autorreflexión y evaluación colectiva) y el producto final evaluado con una rúbrica anclada en los criterios de evaluación de tu currículo. El currículo pide además un entorno flexible y propicio para la expresión creativa, lo que justifica dejar espacio para la exploración libre y para aprender del error sin penalizarlo como si fuera el resultado definitivo.

¿Puede la IA ayudarme a diseñar situaciones de aprendizaje de Expresión Artística?

Sí, si le facilitas el curso, la materia y tu currículo autonómico. Una IA genérica propondrá un reto plausible pero descolgado de tu normativa. MIA, el asistente de IA para docentes de noobe, trabaja sobre la LOMLOE y los currículos autonómicos: parte de tu programación real, sugiere retos, secuencias y criterios de evaluación ajustados a tu comunidad y te ayuda a completar la plantilla sin inventar contenidos. Puedes probarlo con una demo y ver cómo adapta estos tres ejemplos a tu contexto.

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